quarta-feira, 26 de março de 2014

Brincadeiras...

"Stop Bíblico"

 Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos.
 Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.


1 - Pode ser feita com os itens : 
Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.

2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.

3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém 
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.

4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.


5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam - se os pontos.        


"Forca Bíblica"

O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :


1 - Para relembrar a seqüência do jogo:
 É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
 Por exemplo :
 _ _ _ _ A _ A _ ,
 e a seguinte dica :
 REI, 
e a partir de então
 o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras.
 Torna-se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente,
 propondo nomes entre si : 
1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.

2 - Para evitar desequilíbrios, 
as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira. 
Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte:
_ _ _ I ,
 MELHOR REI DE ISRAEL, 
( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ). 
Naturalmente há casos em que a palavra é difícil,
 como por exemplo :
 _ _ _ _ I _ , 
MATOU UM LEÃO NO INVERNO. 
Para casos assim  difíceis, 
deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total,
 e a segunda dica seria : 
UM DOS 30 VALENTES DE DAVI.
 Não ajudou muito, né? 
(ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo,
 a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca,
 e que pode ter vários níveis de detalhamento, 
desde os mais simples
 (5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna), 
ou de complexidade até "n" itens 
desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.

4 - Dentro desta ideia geral 
podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo. 

5 - Para jogos com vários grupos,
 cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.

 6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas, 
se as palavras tem o mesmo número de letras, 
é mais fácil,
 dando um ponto por letra que ficar faltando, 
ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.


"Dominó Bíblico"

1- O primeiro participante diz um nome da bíblia
 (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).


2 - O próximo participante deverá dizer um nome
 começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 
1) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.


3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome,
 o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado
 ou ter um tempo 
( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) 
para achá-lo em sua bíblia. 
Caso não o encontre,
está fora, 
mesmo que durante este tempo lembre de outro nome 
( p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).


4 - Único nome bíblico fora da brincadeira:
 Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).


5 - À medida que os participantes ou não lembram, 
ou esgotam o tempo concedido a eles,
 vão sendo eliminados. 
O último a dizer um nome é o vencedor 
desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo :
 Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. 
Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O",
 o participante que disse Onésimo
 deverá dizer outro nome começado com "O",
 como Orfa, Onã, Onri, etc, 
para ser o vencedor.
 Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.


6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias,
 para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia,
 pode-se dificultar o uso deste recurso 
através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, 
o que no caso das genealogias
 força-los-á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão
 (por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).


7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, 
por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos,
 ou em caso de estar em sala, 
ser feita esta anotação no quadro.


8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, 
onde cada grupo sugere um nome,
 em vez de individualmente,
 especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. 
(problema : 
devido a necessitar de mais tempo para as confabulações, 
desta forma é mais demorado).


9 - Para que se possa fazer várias rodadas, 
e premiar vários participantes,
 recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo, 
como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. 
Em caso de empate,
 premiar a ambos.
 Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes.


"Pescaria de Cego"
Estica-se na sala ou no pátio um barbante.
 No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta,
 à altura da boca  das pessoas que participam da brincadeira.
Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas,
para tomar conhecimento da situação.
A seguir,
 seus olhos são vendados e, 
com os braços cruzados nas costas, 
deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.


"Passa ou Repassa Bíblico"

É feito um desafio aos participantes de cada equipe
e se não souberem a resposta,
 passa para frente,
 caso a outra equipe não descubra,
 eles terão que responder
 ou pagar com tarefa.


"Corrida Bíblica"

São colocados dois participantes de cada equipe,
 e eles terão que achar a passagem na bíblia,
 e ao mesmo tempo em que acerta,
 pular para a cadeira da frente. 
Ganha quem chegar primeiro.


"Arremesso da Bola Bíblica"

Habilidade Bíblica:
Por os livros bíblicos em ordem

Materiais:
Bíblias e bola.

Preparação:
Faça cópias de páginas da Bíblia.

Como Brincar:
1. É fácil encontrar referências na Bíblia quando sabemos a ordem dos livros. 
Vamos praticar dizendo os livros da Bíblia em ordem:

2. Distribua cópias das páginas da Bíblia para os alunos analisarem.

3. Os alunos formam um círculo.
 Arremesse a bola a uma criança e diga “Gênesis”. 
Aquele que apanha a bola diz “Êxodo” e arremessa a outro. 
Continuam arremessando
 e dizendo os nomes dos livros bíblicos em ordem 
até que todos tenham sido mencionados.
 Repita o jogo enquanto o tempo permitir.

Opçoes:
1. Para os alunos mais novos,
 limite o número de nomes dos livros, 
acrescentando gradualmente à medida que sejam capazes de lembrá-los.

2. Para os mais velhos,
 forme mais de um círculo
 e faça-os competir para ver qual deles consegue dizer todos dentro de uma divisão específica da Bíblia,
 como por exemplo, a divisão dos profetas menores.

Dica:
Se as crianças não estão familiarizadas com os livros da Bíblia, 
peça-lhes que leiam os nomes em voz alta,
 referentes às páginas copiadas e distribuídas.
 À medida que dizem os nomes,
 escreva-os em ordem numa grande folha de papel. 
Ponha a folha em local visível.
 Cada um escolherá um nome para encontrá-lo em sua Bíblia. 
Após jogar várias rodadas,
 remova a folha.

fonte: Brincadeiras para o aprendizado biblicos


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