"Stop Bíblico"
Também é uma adaptação deste conhecido jogo, para uso com nomes bíblicos.
Da mesma forma comporta adaptações a gosto do grupo.
1 - Pode ser feita com os itens :
Nomes de pessoa, cidades, frutas, animais, instrumentos musicais ou de trabalho, profetas e reis, rios, discípulos ou evangelistas, hinos, livros da bíblia, etc.
2 - Depois de definidos os itens, sorteia - se uma letra.
3 - Os coordenadores da brincadeira dão o tempo máximo da brincadeira (por exemplo 1 minuto). Se alguém
termina antes deste tempo grita stop, e os demais devem parar imediatamente, (mesmo se estiver no meio da palavra).
Caso ninguém termine antes do prazo estipulado, o coordenador é quem fala stop, ao terminar o tempo.
4 - Contam - se então os pontos da seguinte forma : Palavra original (que ninguém mais tenha escrito) : 10 pontos. Palavra que mais uma pessoa tenha escrito : 5 pontos.
5 - Após um número de rodadas (definido previamente para evitar chorumelas), totalizam - se os pontos.
"Forca Bíblica"
O nome já deixa claro o que é o jogo, uma adaptação do conhecido jogo da forca com o uso de nomes bíblicos. Para evitar dissensões vão aqui algumas sugestões, que podem ser adaptáveis a várias formas de jogar :
1 - Para relembrar a seqüência do jogo:
É escolhido um nome por cada grupo que participa (entre 2 a 5 pessoas), sendo fornecidas uma dica a respeito do nome, e todas as ocorrências de uma determinada letra.
Por exemplo :
_ _ _ _ A _ A _ ,
e a seguinte dica :
REI,
e a partir de então
o grupo que está tentando adivinhar vai propondo letras.
Torna-se mais interessante se dois ou três grupos tentam adivinhar simultaneamente,
propondo nomes entre si :
1º X 2º, 2º X 3º, 3º X 1º.
2 - Para evitar desequilíbrios,
as palavras e dicas podem ser escolhidas por quem está organizando a brincadeira.
Um exemplo claro de desequilíbrio seria para concorrer com a palavra anterior, se fosse sugerida pelo outro grupo o seguinte:
_ _ _ I ,
MELHOR REI DE ISRAEL,
( palavra com menos letras, dica muito explícita - muito fácil ).
Naturalmente há casos em que a palavra é difícil,
como por exemplo :
_ _ _ _ I _ ,
MATOU UM LEÃO NO INVERNO.
Para casos assim difíceis,
deve - se dar uma segunda dica faltando dois traços para o enforcamento total,
e a segunda dica seria :
UM DOS 30 VALENTES DE DAVI.
Não ajudou muito, né?
(ou seja, querendo complicar é possível ).
3 - Prosseguindo o jogo,
a cada letra errada sugerida faz - se um traço do bonequinho na forca,
e que pode ter vários níveis de detalhamento,
desde os mais simples
(5 itens - cabeça corpo e membros, como ao lado, faltando uma perna),
ou de complexidade até "n" itens
desenhando nariz, boca, sobrancelhas, chapéu, bigode, etc.
4 - Dentro desta ideia geral
podem ser feitas adaptações de acordo com os desejos de cada grupo.
5 - Para jogos com vários grupos,
cada grupo sugere uma letra para a sua palavra alternadamente.
6 - Também a pontuação pode ser feita de várias formas,
se as palavras tem o mesmo número de letras,
é mais fácil,
dando um ponto por letra que ficar faltando,
ou pode ser feita a pontuação por palavras acertada.
"Dominó Bíblico"
1- O primeiro participante diz um nome da bíblia
(pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
2 - O próximo participante deverá dizer um nome
começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo :
1) Moisés - 2 ) Samuel - 3 ) Lameque - 4 ) Esaú - 5 ) Urias, etc.
3 - Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome,
o participante deve mostrar a passagem onde este nome é citado
ou ter um tempo
( 30 segundos ? , 1 minuto ? )
para achá-lo em sua bíblia.
Caso não o encontre,
está fora,
mesmo que durante este tempo lembre de outro nome
( p/ evitar alegações de que o achou enquanto procurava o nome discutido ).
4 - Único nome bíblico fora da brincadeira:
Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 - À medida que os participantes ou não lembram,
ou esgotam o tempo concedido a eles,
vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor
desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo :
Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo.
Caso o outro participante não se lembre de nenhum nome começado com a letra "O",
o participante que disse Onésimo
deverá dizer outro nome começado com "O",
como Orfa, Onã, Onri, etc,
para ser o vencedor.
Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 - À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias,
para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo que é estimulo ao estudo da Bíblia,
pode-se dificultar o uso deste recurso
através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão,
o que no caso das genealogias
força-los-á a decorarem no mínimo o nome do pai do sujeito em questão
(por exemplo : Orem filho de Jerameel - I Cron. 2 : 25 ).
7 - Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente,
por isso é útil que cada participante vá fazendo uma lista do nomes ditos,
ou em caso de estar em sala,
ser feita esta anotação no quadro.
8 - Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo,
onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente,
especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube.
(problema :
devido a necessitar de mais tempo para as confabulações,
desta forma é mais demorado).
9 - Para que se possa fazer várias rodadas,
e premiar vários participantes,
recomenda - se o uso de prêmios de valor baixo,
como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc.
Em caso de empate,
premiar a ambos.
Não esquecer de dar algum prêmio de consolação aos demais participantes.
"Pescaria de Cego"
Estica-se na sala ou no pátio um barbante.
No barbante penduram-se bombons ou alguma fruta,
à altura da boca das pessoas que participam da brincadeira.
Escolhem-se dois os três participantes que são conduzidos diante dos bombons ou das frutas,
para tomar conhecimento da situação.
A seguir,
seus olhos são vendados e,
com os braços cruzados nas costas,
deverão procurar apanhar com a boca os bombons ou as frutas.
"Passa ou Repassa Bíblico"
É feito um desafio aos participantes de cada equipe,
e se não souberem a resposta,
passa para frente,
caso a outra equipe não descubra,
eles terão que responder
ou pagar com tarefa.
"Corrida Bíblica"
São colocados dois participantes de cada equipe,
e eles terão que achar a passagem na bíblia,
e ao mesmo tempo em que acerta,
pular para a cadeira da frente.
Ganha quem chegar primeiro.
"Arremesso da Bola Bíblica"
Habilidade Bíblica:
Por os livros bíblicos em ordem
Materiais:
Bíblias e bola.
Preparação:
Faça cópias de páginas da Bíblia.
Como Brincar:
1. É fácil encontrar referências na Bíblia quando sabemos a ordem dos livros.
Vamos praticar dizendo os livros da Bíblia em ordem:
Arremesse a bola a uma criança e diga “Gênesis”.
Aquele que apanha a bola diz “Êxodo” e arremessa a outro.
Continuam arremessando
e dizendo os nomes dos livros bíblicos em ordem
até que todos tenham sido mencionados.
Repita o jogo enquanto o tempo permitir.
Opçoes:
1. Para os alunos mais novos,
limite o número de nomes dos livros,
acrescentando gradualmente à medida que sejam capazes de lembrá-los.
2. Para os mais velhos,
forme mais de um círculo
e faça-os competir para ver qual deles consegue dizer todos dentro de uma divisão específica da Bíblia,
como por exemplo, a divisão dos profetas menores.
Dica:
Se as crianças não estão familiarizadas com os livros da Bíblia,
peça-lhes que leiam os nomes em voz alta,
referentes às páginas copiadas e distribuídas.
À medida que dizem os nomes,
escreva-os em ordem numa grande folha de papel.
Ponha a folha em local visível.
Cada um escolherá um nome para encontrá-lo em sua Bíblia.
Após jogar várias rodadas,
remova a folha.
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